La OMS reconoce al trastorno por videojuegos como un problema mental
La Organización Mundial de la Salud reconoce
los problemas asociados al juego digital como una patología mental y por
primera vez formarán parte de la Clasificación Internacional de
Enfermedades
Los videojuegos pueden resultar muy adictivos para niños y jóvenes que están formando su personalidad (iStock)
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Los videojuegos pueden resultar muy adictivos para niños y jóvenes que están formando su personalidad (iStock)
"¡Dejá eso y vení a comer!" o "¡Apagá la compu de una vez y andate a
dormir!" resuenan de un lado. La respuesta, muchas veces es el silencio o
bien: "¡Ya casi termino, es la última misión!" o "¡Ya voy, cinco
minutos más!".
La escena en el hogar puede terminar bien, si el chico, adolescente o
joven pone pausa en su videojuego y cumple con el llamado (a la
realidad). O bien puede terminar mal, con una discusión de por medio y
hasta el apagado abrupto de la computadora o consola de videojuego. O
inclusive, el corte de luz hecho en la casa a propósito.
Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero
puede llegar el momento en que dejan de ser una simple actividad de
diversión para convertirse en un problema serio de adicción y
aislamiento.
Además de ser un entretenimiento pasajero, puede convertirse en un problema serio a largo plazo
Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS)
considerará por primera vez que el trastorno por videojuegos es una
enfermedad mental. Y es que esta patología será incluida en la próxima
edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que
no se actualiza desde 1990.
Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, adelantó a New Scientist que "los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden tener consecuencias graves para la salud".
El especialista aclara que la
mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún
trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben
alcohol tampoco.
Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro
significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,
educativo, ocupacional u otras.
Las videoconsolas portátiles y los celulares ofrecen múltiples opciones para jugar todo el tiempo
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico.
Este
trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego
"continuo o recurrente" y, si bien aún no se cierra su definición, la
OMS lo vincula a tres condiciones negativas producidas por el abuso de
las juegos digitales.
-En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto
al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en
que se juego.
-En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se
otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades
diarias.
-Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o
mantención de esta conducta, pese a la ocurrencia de las otras dos
consecuencias negativas.
La OMS informó que el nuevo informe ICD-11 estará listo en 2018 y
remarcó un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe
específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos
digitales.
Muchas veces los jóvenes se reúnen físicamente para jugar, pero la mayoría de las veces se conectan virtualmente (iStock)
Un problema en alza
Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es
válido para que chicos, adolescentes y también adultos se sientan
atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo puede
mutar en problema cuando el usuario es capaz de dejar de lado sus
estudios o la vida social y familiar para no interrumpir su juego.
"La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo,
dando recompensas en forma variable. Un mecanismo propio de -por
ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la compulsión y genera
adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio
con ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida
en cantidades aleatorias, la respuesta es la misma: la usan
compulsivamente", explicó a Infobae el doctor Pedro Horvat, psiquiatra y
psicoanalista.
El aislamiento tan temido por los profesionales de la salud
Y agregó: "Los videojuegos no son la excepción. Los
escenarios que plantean facilitan la inmersión en un mundo de fantasía.
El usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se
va desconectando de la realidad. La música que se repite en loop y los efectos sonoros contribuyen al efecto hipnótico".
"La respuesta neuroquímica y psicológica son equivalentes en otros
tipos de conductas que se terminan transformando en adicciones. Está
comprobada la sensación placentera por la liberación de dopamina en el
cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar. Ambas
respuestas están presentes en todas las adicciones", puntualizó Horvat.
Para el experto, existe un perfil psicológico del propio adicto:
"Las diferencias personales se evidencian en la elección del juego.
Algunos, en los que básicamente se trata de matar encontrarán un
ambiente propicio para la vehiculización de ansiedades relacionadas con
sus dificultades en el manejo de la agresión. En los juegos de
estrategia y construcción de mundos paralelos, la acumulación de
riquezas, de herramientas mágicas o de rasgos de prestigio refuerzan
defensas personales generando una ilusoria mejoría de la autoestima.
Desde ya, las patologías disociativas, del espectro esquizoide o autista
están en mayor riesgo".
Jugar hasta quedar rendido no es un buen hábito saludable para los más chicos (iStock)
En ese sentido el especialista señaló la importancia de observar algunos signos y síntomas específicos:
– Superar las 25-30 horas de juego semanal.
– Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales intensas cuando esto no es posible.
– Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego.
– Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad.
– Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general fuera del juego.
– Dificultades en el dormir u otros cambios de hábitos significativos.
– Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales intensas cuando esto no es posible.
– Debilitamiento del rendimiento escolar o laboral por el juego.
– Marcadas expresiones de ansiedad o euforia durante la actividad.
– Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general fuera del juego.
– Dificultades en el dormir u otros cambios de hábitos significativos.
En el informe previo de la OMS, se destaca que "los profesionales de la salud deben reconocer que el desorden en los juegos puede tener serias consecuencias para la salud.
La mayoría de las personas que juegan a videojuegos no tienen un
trastorno, al igual que la mayoría de las personas que beben alcohol
tampoco tienen un trastorno. Sin embargo, en ciertas circunstancias, el
uso excesivo puede generar efectos adversos".
Voces en contra
Hace un año, investigadores de la Universidad de Oxford llevaron a cabo
un estudio para investigar el porcentaje de jugadores adictos a los
videojuegos. El trabajo, publicado en American Journal of Psychiatry,
encontró que solo el 2 o 3% de los 19.000 hombres y mujeres encuestados
admitieron haber experimentado cinco o más de los síntomas preocupantes.
Muchos profesionales avalan a los videojuegos como constructores de amistades (iStock)
A principios de este año, cuando se supo que la OMS valoraba incluir
los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que criticaban seriamente la idea.
"Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos
merecen toda nuestra atención", decían, pero sin embargo "no está nada
claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo
trastorno".
A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de
investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en
cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones negativas en
materia médica, científica, de salud pública y social" por el pánico
moral que puede provocar o la "aplicación prematura del diagnóstico en
la comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos
abundantes, especialmente para niños y adolescentes".
Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para
evitar el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar
daños a los videojugadores sanos de todo el mundo".
Un problema serio en EEUU
Los juegos han sido criticados por ser un escape de la interacción
humana, pero algunos defienden que es un tipo de conexión social. Los
MMOs o los juegos de multijugador en línea permiten a los participantes
estar en una misma partida al mismo tiempo, desde cualquier lugar y en
cualquier momento. Muchos describen una poderosa sensación de apego a
quienes comparten este reino virtual. Cerrar sesión es mucho más difícil para los niños que sienten un vínculo muy real con sus amigos que también están online.
Muchas estadísticas en varios países afirman el peligro del exceso en los juegos de video (iStock)
Según los expertos, el resultado es un aumento vertiginoso en el número
de padres que están preocupados por que sus hijos sean adictos, o al
menos unos devotos, a los juegos. Una instalación médica llamada
reSTART, se convirtió en el primer retiro terapéutico de Estados Unidos
dedicado específicamente a la adicción a Internet.
La institución lanzó un nuevo programa para adolescentes después de
recibir una avalancha de llamadas de padres que estaban desesperados por
separar a sus hijos de los videojuegos, las computadoras y los
teléfonos celulares. Un pequeño pero creciente número de psicólogos en
Estados Unidos comenzó a especializarse en el tratamiento de niños que
luchan contra el uso compulsivo de pantallas.
"No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero sabemos
que es un gran problema", dijo la psicóloga Kimberly Young, fundadora
del Centro de Adicción a Internet. "Una estimación modesta podría ser
del cinco por ciento. Pero el cinco por ciento de los niños
estadounidenses es una cifra muy alta", agregó.
Las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor prevalencia de varones jóvenes, de entre 10 y 35 años de edad.
Por lo general, estos sufren de dificultades en la integración e
interacción social. Aunque los juegos en línea permitan compartir y
competir, el mundo virtual los lleva a resguardarse más y preservar el
aislamiento.
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