Los desafíos que plantea el mundo digital de los jóvenes



Ps. Roberto Balaguer Prestes


Los desafíos que plantea el mundo digital de los jóvenes nos obligan como adultos a situarnos adecuadamente frente a este tema de tanta actualidad.
A pesar de la metáfora de la Red como una selva (plagada de tesoros y peligros), el mundo digital es real, no virtual. Existen múltiples entornos virtuales pero sus efectos son reales: físicos, sociológicos, educativos, de/formativos, psicológicos. Como adultos debemos conocer los nuevos lugares donde se encuentran los jóvenes y qué es lo que efectivamente hacen en ellos. En los países más desarrollados, las nuevas oleadas juveniles han venido siendo denominadas de diferentes formas: Generación de la Red, Download Generation, Instant Message Generation, Clickeratti kids, y en todos estos nombres se está dando cuenta de una generación absolutamente permeada por lo tecnológico.

En Uruguay, un millón cien mil personas se conectan a Internet, de los cuales dos tercios (66%) se encuentran en Montevideo. En cuanto al nivel educativo de quienes acceden a la Red, el 67% tiene por lo menos Secundaria completa, y sólo un 5% de los usuarios no tienen más que estudios primarios. El 56 % (40 % en 2005) de los hogares tiene una PC y el 12% más de una. En dos de cada tres hogares hay por lo menos un usuario de Internet (65% de los hogares) a pesar de que el cyber sigue siendo uno de los más importantes lugares de acceso a Internet, con 550 mil usuarios. La conexión desde el hogar es elegida por el 53 % de la población. El 51% de los usuarios es femenino. El 58% son menores de 30 años y la edad promedio es de 27 años. El tiempo promedio de conexión semanal es de 4,8 hs (3,5 hs en 2005) y el uso principal que se le da es el de comunicación (mail, chat) seguido por la búsqueda de información (1).

A través de la Red se forma lo que se ha denominado ciberespacio, que es hoy por hoy un lugar de encuentro de los jóvenes y no tan jóvenes también. El ciberespacio es un espacio cognitivo y psicosocial que tiene repercusiones en el mundo real, y que sin embargo, queda muchas veces para propósitos prácticos, invisible, fuera de alcance perceptivo. Esa invisibilidad es uno de los problemas que enfrentan padres y adultos nacidos en un contexto cultural muchísimo menos tecnificado que el actual.
El 64% de los adolescentes conectados afirma que saben más de Internet que sus padres; el 66% de los progenitores lo reconoce. Lo anterior ubica esta problemática en un punto histórico donde se invierten los roles tradicionales y son los más jóvenes quienes detentan el poder del conocimiento.

Los jóvenes han incorporado la Red para desarrollar sus perfiles propios, perfiles, por tanto, de jóvenes. Hay distintos criterios y límites familiares en relación a los usos de la Red y otras tecnologías digitales. A su vez, hay distintas cualidades de uso de la Red (complementarias y suplementarias de la vida real).

La genuinidad específica de la Red se va descubriendo a medida que dejamos de pensarla como “sustituta” de algo y la vemos como un medio con un estilo y unas peculiaridades propias y singulares, que es usado por distintos segmentos para diferentes fines.


o ¿Qué cosas hacen los jóvenes en la Red?

Para saber qué hacen en la Red hay que referirse al tiempo de ocio de los jóvenes. Ocio pautado muchas veces por el estar haciendo algo, consumiendo algo, enganchados con algo, enchufados a algo. Esto es lo que he llamado vidasconect@das. El ocio se encuentra hoy muy ligado al consumo. El consumo puede ser tanto de sustancias, como de tecnología, actividades o vínculos.
Los jóvenes llevan a cabo en la Red, en la conexión, lo que en inglés se conoce como las tres X:

• Explore (explorar)
• Express (expresar)
• Exchange (intercambiar)

La juventud tiene dos de los requerimientos más importantes para la navegación: tiempo y energía disponibles. La comunicación es lo esencial en el vínculo de los jóvenes con la tecnología y a su vez, existen dos grandes líneas por las cuales transita el uso de la Red:

• Ocio
• Información

¿Qué cosas como jóvenes hacen en la Red? Matan el tiempo, se divierten, se contactan con amigos, intercambian información, música y videos, chatean, se aburren, desarrollan hobbies (letras de canciones, acordes de guitarra, datos sobre fútbol, estrellas pop, etc.) juegan videojuegos, buscan pornografía, transgreden, exploran y crean.

o ¿Qué cosas no hacen los jóvenes en la Red?

Primero que nada: dejar de ser niños y adolescentes. No hacen nada demasiado diferente a lo que hacen en general en la vida real. Los jóvenes han incorporado Internet a su cotidianeidad a partir de los parámetros culturales ya existentes y sus gustos personales. La vida online es complementaria de la vida material, salvo en casos extremos patológicos, donde pasa a suplir la llamada vida “real”. Estos son los casos donde se da una verdadera adicción a la Red, una vida vivida en pantalla.

q Temores de los padres

Los temores son justificados frente al arsenal de cuestiones que se manejan en la prensa a diario. Los padres son desconfiados frente al jugar en pantalla de sus hijos, desconocen el tema, no tienen muchas veces parámetros de medición. La paradoja de la actualidad es que los padres quieren que sus hijos salgan a jugar a la calle y a la vez temen que lo hagan cuando los jóvenes piden para salir. Los padres prefieren cuando sus hijos leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy. Lo curioso es que esto no era así ni a comienzos de siglo, ni en los tiempos de Cervantes. En el caso del Quijote, las narraciones épicas de su época habían “secado sus sesos” y en el caso del deporte a comienzos de siglo XX, se atacaba la práctica de un deporte violento como el fútbol que, según se dijo, causaba la muerte antes de los cuarenta años, tal como escribía el higienista Olivet en 1920 (Barran, 1986). Las sociedades han cambiado en muchos aspectos, pero en otros se mantienen intactas. Temores, mitos inundan las concepciones acerca de lo que sucede con niños y jóvenes no en el potrero sino, ahora, en pantalla. ¿Cuál es la reacción más frecuente de los adultos frente al juego digital? En general, salvo algunas contadas excepciones, es de desconocimiento y por tanto: temor.
La inseguridad en las urbes modernas ha conducido a una suerte de claustrofilia. Una solución de transacción frente a ese encierro actual ha sido que en lugar de la vereda o el club, el espacio de encuentro se haya trasladado a la virtualidad. Allí se “sale” al mundo sin necesidad de salir. El mundo digital ofrece ambientes materiales (cybercafés) y virtuales que representan espacios de encuentro y que son reales siempre. Sentirse parte de un grupo, pertenecer, es sumamente importante para los jóvenes. El grupo es un colchón entre las necesidades que vienen de adentro y los requerimientos de afuera. Tanto en la Red, como en los cyber, los jóvenes se agrupan por afinidades e intereses comunes.
Cierta invisibilidad del juego, el hecho de que el espacio lúdico se desarrolle en la pantalla es un obstáculo para el adulto nacido en la era del libro y la televisión, para quien estos nuevos entornos tienen el peligro de lo desconocido, lejano e intangible. A través de mi experiencia en trabajo con grupos de padres, los temores y las preguntas más frecuentes se refieren a:

@ Actividad sedentaria que consume mucho tiempo
@ Actividad que genera adicción, dificultad para desenchufarse
@ Actividad que interfiere con el estudio
@ Actividad que conduce al aislamiento social, al individualismo
@ Se evita el contacto cara a cara, la “realidad”
@ No se utiliza la imaginación, la creatividad
@ Se encuentran contenidos inapropiados para los jóvenes (pornografía, violencia, falsa inforrmación)
@ Existencia de peligros específicos, propios de la Red (estafas, hackers, pedofilia, etc.)

En relación a los puntos anteriores, los estudios científicos no avalan la hipótesis de que interfiera con el estudio en un uso corriente, controlado, moderado. Egli y Meyers (1984), con una muestra de 151 sujetos de Sacramento (California) descartaron que la dedicación a los videojuegos afectara el tiempo destinado a la práctica del deporte o influyese sobre el rendimiento escolar.
La actividad más afectada siempre por los videojuegos es la televisión (Estallo, 1997). En lugar de la vereda, el club o el viejo “pool”, el espacio de encuentro se ha trasladado a los cyber-cafés (materiales) y a la virtualidad (sitios como Myspace o Second Life por ejemplo). Son ambientes reales y virtuales que representan espacios de encuentro y socialización. Brooks (1983) investigando en salas de videojuegos de Los Ángeles, concluyó que era una actividad de carácter fundamentalmente social. Los jugadores pasaban más de la mitad del tiempo dedicados a la conversación y a otras actividades de carácter social.
El intercambio de trucos, los comentarios sobre las pantallas, ocupan buena parte del tiempo de juego de los niños. La socialización aquí es notoria.
Las conversaciones de los jóvenes en el MSN no difieren en general de las que se tienen cara a cara. Cuando el medio no alcanza para la comunicación eficaz, cuando se presentan malentendidos a causa de las limitaciones del medio, se lo sustituye por otro (teléfono) a efectos de paliar las limitaciones del medio escrito.

Los estudios muestran que el uso de la Red favorece las relaciones sociales y amplía las formas de contacto.
En un estudio del Pew Internet Report (2) los estudiantes citan los videojuegos como una forma de pasar el tiempo con los amigos. Uno de cada cinco (20%) sentía que jugar los ayudaba a hacer nuevos amigos así como a mejorar las relaciones sociales pre-existentes. La pantalla es un mediatizador de las relaciones sociales, tal como lo es el deporte, el cine, los juegos de mesa, cartas, etc.
La cuestión es que se parte de una sobrevaloración por parte de los adultos de la interacción cara a cara. La mayoría de los estudiantes universitarios comenzaron a jugar en la pubertad y Jones plantea que una importante cantidad de ellos considera que el jugar amplía su vida social en lugar de ir en detrimento de la misma. Casi dos tercios de los estudiantes (60%) encuestados coincidieron en que los juegos los ayudaban a pasar el tiempo cuando los amigos no estaban disponibles. A su vez, el 65% de los estudiantes plantea que no guarda relación con quitarles tiempo de estar con amigos.

En relación a los contenidos inapropiados para los jóvenes, se ha observado que la mayoría de los jóvenes navega solitariamente y que en los hogares no hay suficientes filtros. Todo esto es parte de la falta aun de una cultura educativa de Internet en nuestro medio. Los datos muestran que los controles parentales tienden a crecer en el mundo. Aun así, el 81% de los padres cree que sus hijos no son cuidadosos con el manejo de sus datos personales y el 79% de los jóvenes lo acepta como cierto.
Existe software para la protección que bloquea sitios web (a partir de una lista configurable de temas: pornografía, drogas, violencia) y restringe el uso de los servicios de mensajería y los chats. Se pueden adquirir también controladores del tiempo de conexión y navegadores para niños.

q Peligros de acceder a la Red

Los peligros específicos de acceder a la Red en grandes líneas son:
• Información e imágenes poco fiables y/o inapropiadas. Se trata de contenidos falsos en la web que pueden inducir a riesgos físicos y/o psicológicos. Según uno de los estudios de Pew Internet, el 17 % de los americanos ha dejado de utilizar Internet por la falta de credibilidad y utilidad de sus contenidos.
El ejemplo más publicitado y notorio ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, lo que ha generado fuertes críticas y una amplia preocupación por parte de las autoridades de todos los gobiernos.
• Contactos no deseados, malintencionados, sobretodo relacionado con menores y abuso.
• Actividades económicas fraudulentas. Dentro de ellas destacamos:
Compras inducidas. Tomando ventaja de la escasa regulación de Internet, las empresas utilizan sofisticados sistemas de marketing para seducir y a veces resulta difícil separar los contenidos propios de la web de la publicidad.
Compras por menores sin autorización paterna. Es común que niños y adolescentes realicen compras sin control familiar a través de Internet, incluso utilizando las tarjetas de crédito de los adultos a cargo.
Fraudes y estafas. En las compras y demás transacciones económicas (pharming, phishing, tiendas virtuales, servicios financieros) que se llevan a cabo en la Red.
Robos de información e identidad. Al facilitar información personal, claves secretas y los códigos secretos de las tarjetas de crédito por Internet, a veces son interceptados por otros usuarios que los utilizan para suplantar la personalidad de sus propietarios y realizar compras a su cargo.
Realización de negocios ilegales a través de Internet: compra-ventas, subastas, préstamos, apuestas. También el negocio del narcotráfico se ha visto ayudado por la comunicación digital.
Gastos telefónicos. Cuando no hay una conexión con tarifa plana, el internauta entra sin saber en páginas (generalmente de contenido sexual) en las que al solicitar un servicio aparentemente gratuito le conectan a líneas telefónicas de alta tarifación.
• Ataques a la información personal (virus, crackers).
• Posibilidades de asociación y contacto con grupos peligrosos por la cualidad de sus actividades.


Sugerencias de sitios para interiorizarse sobre el tema:
www.protegeles.com, www.menorenlared.org o www.uy.navegaprotegido.org


Vidasconect@das, la Red como espacio psicosocial

Los jóvenes viven sus vidasconect@das a través del e-mail, el chat, el MSN y los celulares con sus mensajes de texto. La comunicación electrónica favorece las relaciones a la inversa de lo habitual en la vida real, es decir de adentro hacia fuera. Lo que aparece primero es lo que se piensa, lo que se dice, el interior de las personas. La falta de estímulos visuales favorece la rápida aparición de emociones y comentarios personales que llevaría mucho tiempo desarrollar en la vida real, en un encuentro cara a cara. El psicólogo Adam Joinson (2000) de la Open University ha concluido que estando anónimo y no-visto, fuerza a la gente a hacer un mayor esfuerzo para expresar sus sentimientos y pensamientos, tornándose los sujetos más proclives a revelar sus intimidades. Esto ya lo había descubierto Freud con su dispositivo del diván a comienzos del siglo XIX.

Los distintos entornos digitales

El e-mail

• El correo electrónico permite superar o minimizar los rasgos de timidez que pueden presentarse en los contactos "cara a cara”.
• Es un medio diacrónico, no intrusivo y potencialmente grupal.
• Permite expresar aspectos de los vínculos que habitualmente permanecen latentes u ocultos (ya sea que esto sea hecho de manera consciente o inconsciente por el sujeto).
• Permite una mayor elaboración introspectiva de la relación con el otro y del propio rol en la misma al tener registro guardado de lo expresado.
• Es el entorno preferido por los adultos.
• Su uso aumenta a mayor edad.
• Es un entorno poco utilizado por los jóvenes.
• El 23 % de los usuarios lee el correo una vez por día, el 25 % cada 2, 3 días y el 23 % una vez por semana. El 15 % lo hace varias veces por día.

El chat

• Las salas de chat brindan la posibilidad de actuar un personaje creado para la ocasión. Ese personaje puede ser tanto un aspecto real de la personalidad difícil de ser desplegado en la cotidianeidad, como una arista que el sujeto quiere explorar, o simplemente ser vehículo para una cuestión catártica.
• El anonimato característico del chat desinhibe a la gente generando consecuencias de dos tipos: mayor número de conductas verbales agresivas, antisociales y por el otro lado, una mayor apertura emocional.
• Cuando los adolescentes entran a las salas de chat suelen hacerlo grupalmente y en una forma muy lúdica, mientras que los adultos lo hacen generalmente en forma individual.


El MSN

• Aunque suele confundirse con el chat, el MSN es una forma de marcar presencia en la Red, determinando un estatus de presente-ausente, generando existencia en el mundo adolescente.
• Los más jóvenes en general prefieren estar en contacto con los amigos, sus conocidos cercanos a través del MSN.
• Es una forma diferente y válida de “conocer gente”.
• Es una forma complementaria y genuina de estar en contacto con la gente cercana y lejana en lo territorial.
• Tres de cada cuatro adolescentes (17 millones) de Estados Unidos están enganchados a Internet y la mayor parte de ellos utiliza algún programa de mensajería instantánea.
• El 74% de los adolescentes ha utilizado algún programa de mensajería instantánea, frente al 44% de sus padres.
• El 69% utiliza MSN varias veces a la semana.
• El 37% lo ha utilizado para decir algo que no se atreve en persona.
• El 25% de los chicos y el 10% de las chicas han 'pedido salir' a través del MSN, y el 13% de ambos sexos ha enviado calabazas a su pareja, aprovechando que no tienen que dar la cara.


Los videojuegos

• La accesibilidad 24 hrs, 365 días al año y el hecho de que no estén sujetos a las inclemencias del clima, ni las limitaciones del espacio físico, los vuelve el juguete de preferencia de la actualidad.
• Existe una variedad enorme de juegos para todos los gustos y perfiles.
• La pantalla atrae la mirada y genera esa notoria dificultad para desprenderse de ella.
• Focalizarse en ella favorece la pérdida de la noción de espacio y tiempo, y de refugio en otro espacio.
• Existe un alto reforzamiento en los propios juegos (puntos extras, felicitaciones, recompensas, récords personalizados, sentimientos de eficacia, popularidad) que hace que sea difícil desprenderse del juego en pantalla.
• Los juegos proveen de satisfacciones que la vida real no siempre permite:
Satisfacciones de poderío.
Satisfacciones de descarga agresiva.
Satisfacciones de despliegue de aristas de la personalidad difíciles o censurables de mostrar en la vida cotidiana.
Ejercitar actos que no son posibles en la vida real.

• La autoestima y las habilidades del jugador son desafiadas en forma constante, en un espiral de aprendizaje envidiable por cualquier sistema educativo.
• Todo esto se da en un contexto en el cual el espacio en el que los niños juegan ha sido invadido por el exceso de búsqueda de rendimiento.
• El narcisismo del niño de superación, de demostración de dominio y habilidad se ha visto avasallado por el narcisismo del adulto que sólo busca triunfos, éxitos y en muchos casos beneficios económicos. El ejemplo más notorio es el fútbol infantil y la ilusión familiar depositada en el triunfo deportivo del hijo.
• Las posibilidades de ejercer control, de dominar una actividad con la consiguiente gratificación y abastecimiento narcisístico que ello brinda, se pueden encontrar en los juegos de pantalla.
• Los videojuegos pueden brindarle un lugar de prestigio y popularidad a un joven que no sobresale en otras actividades (estudio, deportivas).


q Experimentación con la identidad y la sexualidad

La Red como lugar de encuentro permite que los jóvenes interactúen y transiten por los caminos de la sexualidad. En su comunicaciones, intercambios, experimentan con la sexualidad en el sentido más amplio. Esta curiosidad va desde conocer los géneros y sus gustos, hasta las distintas formas de flirteo y conquista y el pasaje por la pornografía. Es un espacio de búsqueda de identidades, de conocimiento de las ajenas y de lo relativo al sexo.
A través de la Red buscan:

• Conocer gente
• Forjar su identidad en el grupo de pares
• Conocer reacciones de l@s otr@s en temas de sexo y otros
• Experimentar identidades, formas de hablar de sexo
• Informarse sobre sexo
• Hablar de sexo


q Parámetros de adicción al mundo de Internet y videojuegos

Un vínculo adictivo se puede generar siempre y no necesita ser una sustancia, puede ser también una actividad: videojuegos, juegos de azar, Internet, estudio, correr, trabajo (familias adictivas). Basta que se genere una relación particular con el objeto y que la vida comience a girar en torno a ello, en detrimento de las otras actividades y relaciones, para que hablemos de una adicción.
“Las computadoras y las redes de comunicación no son drogas. Son medios complejos que diferentes personas (y diferentes grupos sociales, políticos para el caso) usan de distintas maneras. A pesar de esto, la noción de adicción parece irresistible. X cantidad de uso de heroína no es nunca una buena cosa; la misma cantidad de actividad en Internet puede ser beneficiosa o dañina, dependiendo del contenido de los mensajes y el rol de la actividad en la vida de la persona que lo hace” (Turkle, 1995).


q Algunas conclusiones y sugerencias

• Mientras los adultos nos preguntamos, los jóvenes exploran y los adultos mayores disfrutan. El mayor tiempo de ocio está en los extremos de la vida y el control debería estar en el centro.
• Según la Consultora Prince and Cooke en un estudio realizado en Buenos Aires en el año 2004, el 45 % de los padres no sabe qué hacen sus hijos cuando están frente a la computadora.
• Sería bueno entonces saber dónde están nuestros hijos tanto en la virtualidad como en la materialidad. Buena parte de los peligros específicos de la Red desaparecen con ello.

Los padres son desconfiados frente al jugar en pantalla de sus hijos, desconocen el tema, no tienen parámetros de medición. Prefieren cuando sus hijos leen o practican deporte. Esas son actividades conocidas y tranquilizadoras hoy.

• Poner límites en las actividades materiales y también en las virtuales.
• Incorporar redes de filtros para los contenidos inapropiados que pudieran surgir.
• Ofrecer alternativas de diversión.
• Oficiar como modelos de alternativa.
• Recordar que la adicción a la Red y los videojuegos no se da por causa de la tecnología.
• La Red, los videojuegos, etc. no son sólo meras tecnologías, sino que hay en juego una dimensión social ineludible.
• Son tecnologías de comunicación e interactividad.
• Es necesario ayudar a los jóvenes a formar un sentido crítico para contrastar datos e información.
• Lo anterior es sólo lograble con diálogo intergeneracional.
• La computadora es un objeto de compañía, más inteligente que la TV.
• La computadora es un objeto que sirve para “pensar con”.
• La computadora es un objeto para “conectarse con”.
• La computadora es un objeto para desconectarse de situaciones materiales que ofrecen inseguridad, angustia, incertidumbre.


Sugerencias virtuales

Son muy pocos los padres que han enseñado a sus hijos a navegar por Internet.
Asomarse al mundo virtual es una buena estrategia de acercamiento al mundo juvenil.
• Escriba un mail a su hijo/a.
• Escriba un mail a su esposa/o.
• Chatee con el/ella.
• Juegue videojuegos con sus hijos.


Más sugerencias prácticas para educar a los más pequeños en la digitalidad

q Si el 50 % de los menores navegan solos... y el 28% de esos menores visita páginas pornográficas... sugerimos ubicar la computadora en un lugar común de la casa y que los más pequeños naveguen cuando un adulto está en casa.
q Conversar sobre los hábitos de navegación de los jóvenes y los contenidos visualizados.
q La comunicación familiar sigue siendo el gran antídoto contra muchos males, inclusive virtuales.
q Especificar límites en relación al uso de la Red y los juegos.

q Explicitar que no todos los contactos en línea son confiables.
q No dar ningún tipo de dato personal o familiar a través de la Red a un desconocido y menos a quien se muestre muy insistente al respecto.
q No publicar fotografías con nombre identificable en lugares públicos.
q No programar encuentros cara a cara y en caso de hacerlo elegir un lugar público y concurrido.
q En caso de hacerlo, informar a algún adulto y pedir que alguien adulto lo acompañe. Es una buena forma de evitar sorpresas desagradables.
q Todas las actividades en línea que requieran un nombre de inicio de sesión para identificarse, deben ser comenzadas con contraseñas que no revelen ninguna información personal rastreable.
q Hoy el mundo virtual ocupa buena parte del espacio adolescente.
q Las mismas reglas éticas, morales del mundo material deben regir los comportamientos en Internet.
q El conocimiento de las actividades, contactos, páginas preferidas de los jóvenes, forma parte del contexto adolescente del cual debe hablarse para conocerlos.
q Conversar sobre los hábitos de navegación de los jóvenes y los contenidos visualizados.
q Conocer las páginas web que visitan así como se conocen los lugares materiales a los que asisten.
q Internet y todo el mundo digital brindan en general experiencias compartibles y disfrutables que no deben quedar “por fuera” de las experiencias cotidianas.




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Notas

(1) Datos tomados de la última encuesta del Grupo Radar, Montevideo, abril 2007.

(2) The Pew Internet & American Life Project Disponible en: http://www.pewinternet.org/reports/toc.asp?Report=93.


Bibliografía


1. Balaguer, R. (2003) Internet: un nuevo espacio psicosocial, Montevideo: Ed. Trilce
2. Balaguer, R. (2005) vidasconect@das.com. La Pantalla, lugar de encuentro, juego y educación en el siglo XXI, Montevideo: Ed. Frontera
3. Barran, J.P.; Caetano, G.; Porzecanski (1986) Historias de la vida privada en el Uruguay. El nacimiento de la intimidad 1870-1920 Tomo II, Montevideo: Ed. Taurus
4. Egly, E.A., Meyers, L.S. (1984) “The role of videogame playing in adolescent life: Is there reason to be concerned?”, Bulletin of Psychonomic Society. 22, 309-312.
5. Estallo, J.A. (1997) “Psicopatología y videojuegos” Disponible en: http://www.ub.es/personal/videoju.htm
6. Estallo (1997) “Videojuegos, efectos sobre el comportamiento”, Psicotema: 6, 2 pág 181-190 Disponible en: http://www.geocities.com/HotSprings/6416/golferichs.htm
7. Joinson, A. (2000) “Webcams and videophones Net talk Webcams and videophones may hamper social communication” Disponible en :http://www.newscientist.com/dailynews/news.jsp?id=ns9999278
Turkle, S. (1995) La vida en pantalla: La identidad en la era de Internet, Barcelona: Paidós, 1997
http://gonzalocosenza.ning.com

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